Ja, ich möchte dem quasi-ehrenamtlichen Entwickler eine Anerkennung von 2,99 Euro (per PayPal) zukommen lassen. Das hat er sich verdient. Dafür bekomme ich auch einen Code, der diese lästigen Hinweise abschaltet.

Nein, danke. Ich spiele erst noch ein bisschen.

Notiere Dir bitte das Codewort, denn falls Du mal deinen Browserspeicher löscht, verliert Doko-Mania sein Gedächtnis. Bitte gebe den Code nicht weiter, vielen Dank.

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Kurzanleitung

DokoMania hilft Dir beim Zählen der Punkte beim Doppelkopf. Die ultimative Doppelkopf-Liste passt sich Deinem Spiel an.

Einstellungen

- Oben links findest Du das Menü . Dort solltest Du als erstes die Spieler benennen und Eure Spielregeln festlegen.

Punkte eingeben

- Gib immer die einfache Punktzahl an. Sollten es mal mehr als 15 Punkte sein, tipp einfach in das Zahlenfeld.

- Du kannst den Bock-Knopf mehrfach antippen, um Bock, Doppelbock und Triplebock anzugeben. Noch ein Tippser mehr, und die Böcke sind aufgehoben.

- Es genügt, wenn Du Gewinner ODER Verlierer eines Spiels angibst - die anderen ergänzt DokoMania von allein.

Korrekturen

- Du kannst ein Spiel löschen, indem Du über die entsprechende Tabellenzeile streichst ("swipe").

- Du kannst auch während des Spiels Einstellungen ändern. Sie werden dann rückwirkend für die ganze Partie geändert. Auch Spieler kannst Du während der Partie hinzufügen, auf die Reservebank verbannen oder verschieben.

DokoMania ist noch in der Beta-Phase

Der Spielstand wird lokal in deinem Browser gespeichert als Cookie. Wenn Du die Browserdaten (bzw. Cookies) löscht, verschwindet er. Es empfiehlt sich, deine Datenschutz-Einstellungen entsprechend anzupassen, damit der Spielstand auch bei einem möglichen Absturz erhalten bleibt.

Das war's schon. Gut Blatt!!!

Bock gelöscht

Im gelöschten Spiel ist ein Bock entstanden. Die daraus resultierenden Böcke wurde annulliert.

Okay

Bock gelöscht

Das gelöschte Spiel war ein Bockspiel. Ein Bock wurde hinten angehängt.

Okay

Spiel eingefügt

Das Spiel wurde eingefügt.

Okay

Spiel exportieren als .csv

Falls das automatische Bennenen der Datei von Ihrem System nicht unterstützt wird, geben Sie der Datei bitte einen beliebigen Namen mit der Endung .csv. Dann wird sie zum Beispiel von Excel erkannt.

Okay

Pflichtsolos

Okay
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Einstellungen

Alle Einstellungen zurücksetzen?

Möchtest Du alle Einstellungen auf die Standardwerte zurücksetzen? Alle Daten des aktuellen Spiels bleiben erhalten, werden aber mit den neuen Einstellungen interpretiert.

ResetAbbrechen

Alle Daten löschen

Möchtest Du tatsächlich alle gespeicherten Spiele, Spieler und Statistiken löschen? DokoMania wird in seinen Ausgangszustand versetzt (totaler Reset).

LöschenAbbrechen

Hilfe

Weiter oben solltest Du zunächst die Spieler und die Regeln einstellen. DokoMania merkt sich alle Einstellungen automatisch.

Einstellungen: Spieler

Die Spielernamen sind auf acht Buchstaben begrenzt, um eine gute Darstellbarkeit zu gewährleisten. Es müssen mindestens vier Spieler mitmachen, höchstens können es sieben sein. Wenn Du weniger eingibst (bzw. zu viele Spieler löscht), wird automatisch auf vier Spieler aufgestockt.

Einstellungen: Spielvarianten

Jede Doko-Runde hat ihre eigenen Regeln. DokoMania passt sich flexibel Euren Bedürfnissen an:

Solo verlängert Runde (Geber gibt erneut):

Wenn Du diesen Schalter aktivierst, fragt DokoMania dich bei einem Solo, ob es ein normales oder ein Stilles Solo (Stille Hochzeit) war. Im ersten Fall werden die Runde und die Böcke um ein Spiel verlängert, und der Geber gibt erneut.

Bock wird in aktueller Runde aktiv:

Normalerweise beginnt die Bockrunde ja erst ein Spiel nachdem sie ausgelöst wurde. Es steigert aber die Bockbereitschaft, wenn die Punkte bereits in dem Spiel multipliziert werden, in dem der Bock entsteht.

Bock anhängen (statt akkumulieren):

Steht dieser Schalter auf "Nein", dann werden aufeinanderfolgende Böcke zu Doppelböcken, Tripelböcken etc. aufgerechnet. Steht er auf "Ja", dann werden neue Böcke einfach hinten angehängt. D.h. es gibt in den nachfolgenden Spielen immer nur Einfachbocks, dafür womöglich mehrere Runden hintereinander.

Doppelbock vervierfacht (statt x3):

Bei "Nein" entspricht der Doppelbock einem Multiplikator x3, der Trippelbock x4 usw. Bei "Ja" verdoppelt der Doppelbock den einfachen Bock (x4) udn der trippelbock verdreifacht ihn (x6).

Automatischer Bock bei Nullspiel:

Wenn ein Spiel mit 0 Punkten für beide Parteien endet, wird automatisch ein Bock ausgelöst.

Doppelkopf zu sechst (Tripelkopf):

Für den Fall, dass ihr mit sechs Spielern spielt, wird die Punkteingabe und -wertung entsprechend angepasst.

Einstellungen: Ansicht

Aussetzende vorgeben (mehr als 4 Spieler):

Für Spielrunden mit mehr als vier Spielern sehr empfehlenswert, da es eine wesentlich schnellere Punkteeingabe ermöglicht. Da immer nur vier Spieler zugleich aktiviert sind, kann das System die fehlenden automatisch ergänzen, sofern ihr nur die Gewinner oder nur die Verlierer eingebt. Wenn ihr diese Option aktiviert ist und mehr Spieler eingegeben sind/werden, erscheint eine Abfrage, wer aussetzen soll. Bei fünf Spielern ist das einer, bei sechsen sind es natürlich zwei usw. Gemäß dieser Vorgabe rotieren die Aussetzenden dann mit jedem Spiel durch.


Ergebnisliste absteigend sortieren:

Dreht die Tabellenansicht auf den Kopf. Absteigend heißt: Der aktuelle Stand steht unten - und ist natürlich bei entsprechend vielen Spielen nur noch durch Scrollen erreichbar.

Nur Minuspunkte/Pluspunkte zählen:

Einige Runden zählen nur die Minus- oder die Pluspunkte. Ist der entsprechende Schalter aktiviert, wird die Darstellung entsprechend angepasst. Im Hintergrund bleiben jedoch alle Daten gespeichert, so dass ihr theoretisch fröhlich hin- und herschalten könnt ;-)

Speichern/Laden/Exportieren

DokoMania speichert den letzten Spielstand automatisch und beginnt beim nächsten Aufruf dort, wo Ihr aufgehört habt.

Die Option "Neue Partie" beginnen, findest Du im Menü oben rechts. Dort kannst Du auch den aktuellen Spielstand per Mail verschicken.

Spiel: Die Eingabe

Wie viele Punkte?

Bis zu 15 Punkte lassen sich bequem über den Schieberegler eingeben. Entstehen mehr Punkte in einem Spiel, klickst Du einfach auf das Zahlenfeld und gibst sie per Tastatur ein.

Drückst Du den "Bock"-Knopf einmal, läutet das Spiel eine Bockrunde ein. Drückst Du ihn zweimal, gibt es einen Doppelbock. Dreimal bedeutet Tripelbock. Der vierte Klick deaktiviert den Knopf wieder. (Den Multiplikator für Doppel- (x3 oder x4) und Trippelböcke (x4 oder x6) kannst Du in den Einstellungen festlegen).

Nur wenn in den Einstellungen "Solo verlängert Runde" aktiviert ist, wird bei einem Solo abgefragt, ob es sich um ein normales oder ein Stilles Solo handelt.Im letzten Fall wird die Runde (mitsamt der kommenden Böcke) verlängert, der Geber gibt erneut.

Wer hat gewonnen?

Ist die Option "Aussetzende vorgeben" aktiv (oder spielen ohnehin nur vier Spieler), genügt es, über die Pfeiltasten nur Gewinner ODER Verlierer einzugeben. DokoMania ergänzt dann automatisch die Eingabe. Zwei Beispiele: Wenn Du nur einen Gewinner festlegst, ergänzt DokoMania drei Verlierer (Solo oder Stille Hochzeit). Wenn Du einen Gewinner und einen Verlierer angibst, funktioniert die Erkennung nicht, weil die Eingabe nicht eindeutig ist.

Zum Schluss "Gebongt" drücken, is' klar.

Spiel: Korrektur

Vertippt? Kein Problem. In der Tabellenansicht kannst Du einfach über die entsprechende Zeile streichen (swipe), um sie zu löschen. Spielst Du auf einem Telefon, musst Du es drehen (Landschaftsmodus), um die tabellenansicht zu sehen. Im Porträtmodus auf Telefonen wird nur der Punktestand (statt einer Tabelle) angezeigt und DokoMania geht davon aus, dass du das letzte Spiel löschen willst.

Enstprechend kannst Du ein Spiel einfügen. Wenn Du zum Beispiel vor zwei Spielen einen Punktestand korrigieren willst, löscht Du das Spiel und fügst ein neues an der Stelle ein (Reihenfolge der Aktionen ist egal).

Spiel: Ansicht

Hoch- und Queransicht

Für alle Geräte mit einer Bildschirmgröße unter iPad Mini: In der normalen Ansicht (Portrait-Modus) wird die Tabelle nur als aktueller Punktestand angezeigt. Wenn Du dein Gerät drehst (Landscape-Modus), bekommst Du die ausführliche Tabellenansicht mit den einzelnen Spielen im Vollbildschirm. (Auf Geräten mit größerem Bildschirm wird immer die ausführliche Ansicht angezeigt.

Tabelle und Diagramme

DokoMania bietet Dir neben der Tabellenansicht auch den Punktestand als Balkendiagramm und die Spielentwicklung als Liniendiagramm. Du kannst nach Lust und Laune hin- und herschalten über die untere Navigationsleiste.

Regeln

Das Blatt

Verwendete Karten und Punktwert

Für Doppelkopf benötigt man zwei (Skat-)Kartenspiele, jede Karte ist also doppelt im Spiel vorhanden. Verwendet werden jedoch nur folgende Karten aller Farben, die restlichen kann man aussortieren.

Ass (11 Augen)
Zehn (10 Augen)
König (4 Augen)
Dame (3 Augen)
Bube (2 Augen)
Neun (0 Augen)

In Klammern ist auch der Zählwert (Augen) der Karten notiert, der nach dem Spiel zur Ermittlung der Punkte herangezogen wird. Dies ist nicht zu verwechseln mit der Gewichtung der Karten während des Spiels, die im Folgenden erklärt wird.

Trümpfe und Fehlfarben

Die Karten werden in folgender Rangfolge gewichtet - nach rechts absteigend.

Trümpfe
♣ D | ♠ D | ♥ D | ♦ D | ♣ B | ♠ B | ♥ B | ♦ B | ♦ A | ♦ 10 | ♦ K | ♦ 9

Fehlfarben:
♣ A | ♣ 10 | ♣ K | ♣ 9 | ♠ A | ♠ 10 | ♠ K | ♠ 9 | ♥ A | ♥ 10 | ♥ K | ♥ 9

ERLÄUTERUNG: Alle Damen und Buben sind Trumpf, wobei jeweils die Rangfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo ist. (Eine Pik-Dame sticht also eine Karo-Dame, jede Dame sticht jeden Buben). Auch alle restlichen Karo-Karten - Ass, Zehn, König, Neun - sind in dieser Reihenfolge Trumpf, jedoch allesamt niedriger als Damen und Buben.
Die Fehlfarben haben die Rangfolge Kreuz, Pik, Herz, und jeweils Ass, Zehn, König, Neun. (Ein Kreuz-Ass schlägt also ein Pik-Ass.)

Variante: Ohne Neunen spielen

Wenn man die Neunen einfach weglässt, beschleunigt sich das Spiel.

Spielablauf

Allgemeines

Doppelkopf wird in aller Regel zu viert gespielt. Wollen mehr Freunde mitspielen, setzen die überzähligen in der Regel aus. (Eine seltene Variante, der Tripelkopf mit sechs Spielern wird unten erklärt).

Eine Doppelkopfpartie besteht aus mehreren Spielen, im Turnier sind es 24, ansonsten kann man es natürlich nach Belieben handhaben. Die meisten Runden spielen jedoch eine durch vier teilbare Zahl an Spielen, damit jeder Spieler gleich oft Geber oder Ausspieler ist.

Jeder Spieler erhält zwölf Karten (Beim Spiel ohne Neunen sind es zehn). Jedes Spiel teilt sich also in zwölf (oder zehn) Stiche Beim nächsten Spiel wechselt die Rolle des Gebers im Uhrzeigersinn.

Parteien

Die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen (die "Alten" oder "Ollen" genannt) spielen in der Regel zusammen. Sie bilden die Re-Partei ("die Alten"), die anderen Spieler sind die Kontra-Partei. Besitzt ein Spieler nach dem Geben beide Kreuz-Damen, kann er eine "Hochzeit" (s.u.) spielen, und so einen Mitspieler finden.

Beim Solospiel (s.u.) ist der allein spielende Spieler die Re-Partei, während die anderen drei die Kontra-Partei bilden.

Die Spieler einer Partei erhalten am Ende eines Spiels die gleiche Punktzahl gutgeschrieben oder abgezogen. Es kommt also nicht nur darauf an, selbst gut zu spielen, sondern auch gut mit seinen Mitspielern zusammenzuarbeiten.

Der besondere Reiz des Spieles besteht auch darin, dass ein Spieler in der Regel eine zeitlang nicht weiß, mit wem er zusammenspielt. Dies klärt sich erst im Verlauf des Spiels und erschwert die Zusammenarbeit mit dem Spieler der eigenen Partei vor allem in der Anfangsphase ungemein.

Vorbehalte

Jeder Spieler prüft zunächst sein Blatt, ob "Vorbehalte" bestehen - also ob er "Ansagen" machen muss oder will. Zum Beispiel: "Solo", "Hochzeit", "Armut", "Fuchs", etc. Diese Sonderregeln werden zum Teil weiter unten erklärt. Hat er einen Vorbehalt, sagt er dies oder erklärt sich für "gesund". Die Vorbehalte werden dann reihum, vom Geber aus genannt. Ein Solo geht vor Hochzeit, beides vor Armut.

Unter bestimmten Bedingungen darf mein sein Blatt auch "schmeißen" und es wird neu gemischt. Häufig sind folgende Varianten, die beliebig kombiniert werden können:
- wenn er fünf Neunen (oder im Spiel ohne Neunen fünf Könige) auf der Hand hat,
- wenn er vier Neunen aller vier Farben (oder im Spiel ohne Neunen vier Könige aller vier Farben) auf der Hand hat,
- wenn er sieben Volle, also sieben Karten mit zehn oder mehr Augen besitzt oder
- wenn er nur Trümpfe besitzt, die kleiner oder gleich dem Karo Buben sind (alternativ nur kleiner oder gleich dem Karo Ass).

"Armut" (auch "Pinkeln" oder "Trumpfabgabe") liegt vor, wenn ein oder zwei Spieler nur drei oder weniger Trümpfe besitzen. Manchmal sind noch weitere zusätzliche Trümpfe (zum Beispiel die Karo Asse) erlaubt. Die betreffenden Trümpfe dürfen an einen Mitspieler abgegeben werden, dieser gibt die gleiche Anzahl Karten zurück. Meist wird zur eigenen Partei gepinkelt (also "nach oben" zum anderen Re-Spieler oder "nach unten" zum anderen Kontra-Spieler). Es gibt jedoch auch die Variante, dass die Karten im Uhrzeigersinn jedem Spieler angeboten werden. Der Besitz der Alten spielt hier keine Rolle. In der strengen Version dieser Spielart muss ggf. der letzte Spieler den Spieler mit der Armut mitnehmen. Weitere Variante: Wird ein betroffener Spieler nicht mitgenommen, wird neu gemischt.

Das Spiel

Sind alle Vorbehalte (im Uhrzeigersinn) geäußert und geklärt, spielt im Normalspiel der Spieler links vom Geber den ersten Stich an. Er kann eine beliebige Karte wählen. Nun sind die anderen Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe, bis vier Karten auf dem Tisch liegen, also ein Stich. Derjenige, der die höchste Karte (zuerst) geworfen hat, zieht den Stich an sich und legt die Karten verdeckt vor sich. Er darf dann ausspielen. Und so geht es Stich um Stich, bis alle Karten ausgespielt sind.

Beim Ausspielen müssen die Spieler jedoch folgende Regeln einhalten:
Spielt der erste einen Trumpf, so müssen die anderen drei Spieler ebenfalls eine Trumpfkarte ausspielen, sofern sie noch eine auf der Hand haben (sie müssen "Bedienen"). Andernfalls können sie eine beliebige Fehlfarbenkarte spielen (sich "Abwerfen").

Spielt der erste dagegen eine Fehlfarbenkarte aus, so müssen die anderen Spieler dieselbe Fehlfarbe bedienen, sofern sie eine Karte der entsprechenden Fehlfarbe besitzen. Andernfalls können sie entweder eine andere Fehlfarbenkarte abwerfen oder mit einem Trumpf stechen.

Re und Kontra

Man kann Sonderpunkte sammeln indem man ansagt, das Spiel zu gewinnen oder dass die Gegenpartei eine bestimmte Augenzahl nicht erreichen wird:
- "Re" bzw. "Kontra" (je nach Parteizugehörigkeit) bedeutet: Keine 120 Punkte. Gleichzeitig gibt man hiermit seine Parteizugehörigkeit zu erkennen.
- "Keine 90"
- "Keine 60"
- "Keine 30"
- "schwarz" (keinen Stich).
Diese Ansagen können allerdings nur nach dem ersten, zweiten, etc. Stich getroffen werden. Genauer: Der absagende Spieler muss mindestens 11, 10, 9, 8, beziehungsweise 7 Karten auf seiner Hand halten (beim Spiel mit Neunen). Allerdings können die Ansagen auch früher getätigt werden.

Die andere Partei kann die Ansage erwidern - auch noch im darauffolgenden Stich, also mit einer Karte weniger, als für die Ansage nötig war.

Die gegenseitige Ansagen können dazu führen, dass am Ende keine Partei ihr Ansageziel erreicht und somit keine Partei das Spiel gewinnt.

Variante: Bei einer Hochzeit ist die Ansage erst nach dem Klärungsstich erlaubt. Die An- und Absagezeitpunkte verschieben sich hier um eine Karte nach hinten, wenn der Klärungsstich der zweite Stich ist und um zwei Karten nach hinten, wenn der Klärungsstich der dritte Stich ist. Ist der erste Stich der Klärungsstich, so verschieben sich die An- und Absagezeitpunkte nicht.

Hochzeit

Es kann vorkommen, dass ein Spieler beide Kreuz-Damen (die beiden "Alten") bekommt. In diesem Fall kann er vor Spielbeginn entweder eine "Hochzeit" ansagen oder heimlich allein spielen (Stilles Solo).

Wenn er jedoch einen Mitspieler sucht, muss er auch ein Kriterium mitansagen: Zum Beispiel "Erster Fremder". In diesem Fall würde er mit demjenigen zusammenspielen, der den ersten "fremden" Stich macht (also einen, den der Hochzeitswillige nicht selber gewinnt). Bei der Ansage "Erster Trumpf", würde er mit dem Spieler heiraten, der den ersten Trumpfstich mitnimmt. Es gibt viele Varianten dieser Ansage.

Doch Vorsicht: Die anderen Spieler können einen auch sitzen lassen. Meist ist es so, dass die hochzeit innerhalb der ersten drei Stiche vollzogen sein muss, sonst spielt der Spieler mit den beiden Alten ungewollt doch gegen drei, also ein Solo.

Solo

Allgemeines

Neben dem Normalspiel gibt es Solospiele, bei denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt. Der allein Spielende ist dabei die Re-Partei und die anderen drei Spieler bilden die Kontra-Partei. Meist darf der Solospieler immer die erste Karte legen. In diesen Fällen wird dann oft auch vereinbart, dass der Geber das nächste Spiel erneut gibt.

Manchmal kommt es vor, dass mehrere Spieler ein Solospiel bestreiten wollen. Welches Solospiel dann gespielt wird, hängt von der festgelegten Rangfolge für Solospiele oder der Sitzposition der Spieler ab.

Es gibt verschiedene Arten von Soli, die jeweils die Rangfolge der Trümpfe und Fehlfarben verändern.

Normales Solo

Bei diesem Solo bleibt die Kartenrangfolge wie gehabt.

Farbsolo

Das Farbsolo wird in vier Varianten unterschieden. Jede der vier Farben Kreuz, Pik, Herz, Karo kann als Trumpffarbe gewählt werden. Entsprechend werden die Soli dann als Kreuz-, Pik-, Herz- oder Karosolo bezeichnet.

Erläuterung: Im Vergleich zum Normalspiel ersetzen also die Karten Ass, Zehn (außer beim Herzsolo), König und Neun in der gewählten Farbe das Ass, die Zehn, den König und die Neun in der Farbe Karo. Beim Karosolo ist die Rangfolge der Karten also äquivalent zum Normalspiel. Diese Konstellation wird von einigen Spielern auch als Trumpfsolo bezeichnet. Beim Herzsolo existieren weniger Trümpfe als in den anderen Varianten, da die Dullen weiterhin die höchsten Trümpfe bleiben.

Variante: In manchen Regionen werden die Dullen entsprechend dem Farbsolo mitverschoben, so dass immer die Farbe der Dullen die "kurze Farbe" ist. Z.B. beim Herzsolo sind die Dullen dann die beiden Pik Zehnen und beim Kreuzsolo die beiden Karo-Zehnen.

Damensolo und Bubensolo

Beim Damensolo sind nur die Damen Trumpf, wobei ihr Rang beibehalten wird. Die anderen Karten bilden dann entsprechend ihrer Farbe die vier Farbkategorien Karo, Herz, Pik und Kreuz, mit der Rangfolge Ass, Zehn, König, Bube und ggf. Neun.

Das Bubensolo funktioniert wie das Damensolo, mit dem Unterschied, dass hier nur die Buben Trumpf sind.

Fleischloser / Fehlsolo

Beim "fleischlosen Solo" gibt es keine Trümpfe (kurz "Fleischloser", auch "Kopfloser", "Gehirnloser", "Knochenloser", "Asse-", "Farb-" oder "Fehlsolo"). In den vier Fehlfarben Kreuz, Pik, Herz, Karo ist die Rangfolge der Karten Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun. Da es hier keine Trümpfe gibt, ist jeder Stich ein Fehlfarbenstich und kann nicht gestochen werden.

Seltene Solo-Varianten

- Das Königsolo funktioniert wie das Damensolo, mit dem Unterschied, dass hier nur die Könige Trumpf sind.
- Beim Buben-Damen-Solo, auch "Damen-Buben-Solo" oder "Grand" genannt, sind die Damen und Buben Trumpf, wobei die Damen wie beim Normalspiel Vorrang vor den Buben haben.
- Eine Sonderform dieses Solos ist der Sokrates. Hier sind die Buben und Damen nacheinander Trumpf. Der Solospieler entscheidet mit dem Aufspiel, ob zunächst die Damen oder die Buben Trumpf sind. Nach dem sechsten Stich erfolgt dann der Wechsel. Während der Trumpfphase z.B. der Damen gelten die Buben als "normale" Fehlfarben.
- Beim Köhler, auch "Iwan der Schreckliche" oder "Bilderbuch" genannt, sind alle Bilder Trumpf, also die Könige, Damen und Buben, wobei die Könige die höchsten Trümpfe und die Buben die niedrigsten Trümpfe sind.

Spielauswertung

Gewinnen und Verlieren

Jede Partei zählt die Augen ihrer Stiche. Da insgesamt 240 Augen im Spiel sind (und die "Alten" ohnehin trumpfmäßig einen Vorteil besitzen), benötigt die Re-Partei wenigstens 121 Augen, während die Kontra-Partei das Spiel schon mit 120 Augen gewinnt.

Dies gilt für den Fall, dass keine Ansagen gemacht wurden. Hat nur die Kontra-Partei "Kontra" angesagt (und gab es kein "Re"), dann genügen der Re-Partei 12o Augen zum Sieg.

Für beide Parteien gilt entsprechend, dass sie wenigstens 151, 181 beziehungsweise 211 Augen erreichen müssen, um zu gewinnen, wenn sie der Gegenpartei "keine 90", "keine 60" beziehungsweise "keine 30" angesagt haben. Wurde der Gegenpartei schwarz abgesagt, darf diese keine Stiche bekommen.

Punktewertung

Für ein gewonnenes Spiel ist der Grundwert ein Punkt. Wird die Verliererpartei zusätzlich unter 90, 60, 30 beziehungsweise schwarz gespielt, so erhält die Gewinnerpartei jeweils einen Punkt zusätzlich. Gibt es keinen Gewinner, so werden nur die zusätzlichen Punkte an die Partei verteilt, die die Gegenpartei unter 90, 60 beziehungsweise 30 gespielt hat.

Bei angesagtem Re oder Kontra werden zwei Punkte zusätzlich an die Gewinnerpartei vergeben.
Hat die Gewinnerpartei der Verliererpartei "keine 90", "keine 60", "keine 30" beziehungsweise "schwarz" abgesagt, so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.
Erreicht die Gewinnerpartei 120, 90, 60, beziehungsweise 30 Augen gegen eine Absage keine 90, keine 60, keine 30 beziehungsweise schwarz, so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.

Sonderpunkte können von beiden Parteien nur beim Normalspiel (inkl. Hochzeit), nicht aber bei einem Solo (inkl. stille Hochzeit) gewonnen werden. Die Sonderpunkte werden ggf. zuerst untereinander und dann mit den restlichen Punkten verrechnet.

Je einen Zusatzpunkt gibt es zum Beispiel ... - wenn die Kontra-Partei "gegen die Alten" (Kreuz-Damen) gewinnt.
- für jeden gewonnen Doppelkopf, also einen Stich mit 40 oder mehr Augen.
- wenn ein Fuchs (Karo Ass) der Gegenpartei gefangen wird,
- wenn ein Fuchs durchgebracht wird (für den Ansager) oder wenn diese Ansage zerstört wird (für den Gegner). - wenn Karlchen (Kreuz Bube) den letzten Stich macht,
- wenn Karlchen gefangen wird von einer Karo-Dame.

Sonderregeln

Spiel mit Dullen

Die beiden Herz-Zehnen werden zum höchsten Trumpf. Häufig werden diese Karten dann Dullen (örtlich auch Tollen, Tullen, Pinnen, Messer oder Totschläger) genannt. Diese Variante ist so verbreitet, dass sie meist nicht als Sonderregel aufgefasst wird. Eine weit verbreitete Variation ist, dass die zweite Herz-Zehn die erste sticht.

Da nun zwei Herz-Karten weniger Fehl sind, wird oft auch ein Sonderpunkt vergeben, wenn ein Herzstich durchgeht.

Fuchs

Das Karo Ass (also der Trumpf mit der höchsten Augenzahl) hat eine Sonderrolle und wird als Fuchs bezeichnet. Gelingt es der gegnerischen Partei diese Karte in einem Stich abzujagen ("den Fuchs zu fangen"), so erhält sie dafür einen Sonderpunkt. Da alle Karten doppelt im Spiel sind, ist es natürlich auch möglich, zwei Füchse zu fangen und damit zwei Sonderpunkte zu machen. Es kann auch vorkommen, dass die Parteien gegenseitig ihre Füchse fangen und sich die Sonderpunkte so wieder aufheben.

Man kann einen Fuchs aber auch ansagen. Gelingt es der Gegenpartei nicht, ihn zu fangen, erhält man einen Extrapunkt.

In manchen Varianten wird auch ein Sonderpunkt vergeben, wenn der Fuchs den letzten Stich macht. Zuweilen wird dies Fuchs am Pinn oder Fuchs am End genannt.

Doppelkopf

Enthält ein Stich mindestens 40 Augen wird er "Doppelkopf genannt; die Partei welchen ihn macht, bekommt einen Sonderpunkt. Ein solcher Stich enthält logischerweise nur Volle, d.h. Asse oder Zehnen, egal welcher Farbe.

Karlchen Müller

Wenn der letzte Stich mit dem Kreuz Buben gemacht wird, gibt es ebenfalls einen Sonderpunkt. Der Kreuz Bube wird häufig Karlchen Müller (kurz Karlchen oder Charlie, regional auch Mäxchen) genannt. Dies führt zu der Situation, dass sich viele Spieler genau diese Karte möglichst lange aufheben und bemüht sind, höhere Karten vorher loszuwerden. Oft wird dann auch die Karo Dame (der nächsthöhere Trumpf) möglichst lange auf der Hand behalten, um einen "Charlie" noch abzufangen. In diesem Fall gibt es auch die Variante, dass ein gefangenes Karlchen einen Sonderpunkt gibt.

Schweine

Findet ein Spieler beide Karo Asse in seinem Blatt, so wird je nach Regel ein oder beide Karo Asse zum höchsten Trumpf. Diese werden dann "Schwein", "Schweinchen" oder "Sau" genannt. Es gibt viele Varianten dieser Spielart. So können beide Karo Asse Schweine sein und der Spieler, der sie besitzt, muss dies, je nach Variante, beim Nennen der Vorbehalte oder vor dem Ausspielen des ersten Karo Ass ansagen. Wird festgelegt, dass nur ein Karo Ass ein Schwein ist, so bleibt es häufig dem Spieler selbst überlassen, ob der das erste oder das zweite Karo Ass als Schwein ausspielt. Eine Variante besteht darin, dass das zweite Karo Ass nur dann zum Schwein wird, wenn das erste einen regulären Stich gemacht hat. In einer weiteren Variante werden die beiden Karo Neunen als "Superschweine" in dem Moment zu den höchsten Trümpfen, wenn sie auf einer Hand sitzen und ein Schwein gespielt wird. Ohne Schweine sind die beiden Karten die niedrigsten Trümpfe. Wird eine der beiden Neunen vor der Ansage "Schwein" gespielt, so gibt es kein Superschwein.

Altenstrafe

Eine eher exotische Regel: Um den Trumpf-Vorteil der "Alten" ein wenig auszugleichen, bekommen die "Jungen" einen Sonderpunkt, wenn beide Kreuz-Damen im selben Stich fallen oder wenn eine Kreuz-Dame erst im letzten Stich auftaucht.

Bockrunden

Ein "Bock" ist ein Multiplikator, der immer für eine komplette Runde gilt (also bei vier Spielern für vier Spiele). Manchmal werden nur die regulären Punkte am Ende eines Spiels verdoppelt, manchmal auch die Sonderpunkte.
Ein Bock tritt meist erst in Kraft ein Spiel nach dem Spiel, in dem er entstanden ist. Manche Runde spielt aber auch mit einem sofortigen Bock ("Instant-Bock").
Auch mehrere Böcke sind möglich. Dann werden Böcke entweder hintenangehängt oder sie werden parallel laufengelassen. Bei einem solchen Doppelbock werden die Punkte meist vervierfacht (in manchen Spielerrunden auch verdreifacht), bei einem Tripelbock versechsfacht usw.

Wie ein Bock entsteht, wird sehr unterschiedlich gehandhabt. Üblich sind folgende Bedingungen: - "Gespaltener Arsch" (Unentschieden): Jede Partei hat 120 Punkte erreicht. - - Ein angesagtes Re oder Kontra wird verloren. - Ein Spiel zählt null Punkte. - Zweite Dulle schlägt die erste (steigert die Risikobereitschaft). - etc.

Kontakt / Impressum

Thomas Mader
Tuߟmannstr. 117
40477 Düsseldorf

info@doko-mania.com


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Zu wenige Spieler

Du musst mindestens vier 'aktive Spieler' auswählen.

Okay

Zu wenige Spieler

Du hast weiter unten die Option 'Doppelkopf zu sechst' angeklickt und musst mindestens so viele Spieler auswählen.

Okay

Hinweis Turnierregeln

In Turnieren verlängern normalerweise nur die Pflichtsolos die Runde. Lustsolos gelten als normale Spiele. Aber hey, das hier ist Doko, dein Spiel! Anything goes ...

Okay

Hinweis Turnierregeln

Wenn du weder "Pflichtsolo ..." noch "Jedes Solo verlängert Runde" aktiviert hast, werden die Solos wie normale Spiele gewertet. Es macht keinen Sinn, sie dann separat anzuzeigen.

Okay